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斗战神现在还能玩吗_斗战神现在还能玩吗 如今

zmhk 2024-05-28
斗战神现在还能玩吗_斗战神现在还能玩吗 如今       大家好,今天我要和大家探讨一下关于斗战神现在还能玩吗的问题。为了让大家更容易理解,我将这个问题进行了归纳整理,现在就让我们一起来看看吧。1.斗战神玩
斗战神现在还能玩吗_斗战神现在还能玩吗 如今

       大家好,今天我要和大家探讨一下关于斗战神现在还能玩吗的问题。为了让大家更容易理解,我将这个问题进行了归纳整理,现在就让我们一起来看看吧。

1.斗战神玩家建议游戏没有建立起真正玩法体系

斗战神现在还能玩吗_斗战神现在还能玩吗 如今

斗战神玩家建议游戏没有建立起真正玩法体系

       首先明确一点,DZS已经转入稳定运营期(榨干最后一滴血),所以笔者压根没指望过开发组能认真对待,写出来纯属安慰下自己,也算是回忆和畅想下理想中的斗战神吧。

       斗战神黄了吗?没黄吗?黄了吗?呵呵,其实应该这样问,斗战神自从912破茧后,真的红过吗?

       吐槽完毕,分析问题:

       斗战神如今最大的问题是:没有建立起真正的玩法体系!从而导致玩家的**过于分散,且上行通道中的阻碍简直深如鸿沟,这才使得用户黏着度下降。

       什么斗脸,什么斗钱,其实都是衍生问题,说到底是因为——这个游戏不再让人HAPPY了,仅此而已。

       早期斗战神留存住大量活跃用户,除开腾讯平台的优势外,靠的是什么?剧情+暗黑风+手感+新鲜度。笼统地讲,即游戏的品质超越了同时代的大部分国产。单单回望长安城的一些小细节(闹市的喧嚣,孩童NPC的嬉闹),本作初始真的是奔着精品大作的路子走的,走岔了,方方面面问题都有,但具体归纳:即游戏环境的改变让普通用户的乐趣直线下降。

       具体人群具体分析:

       1.核心PVE玩家:脚本的盛行,让刷图几乎无额外利益可言,周限之后,加之顶级装备更多于团本出现,4人副本的吸引力直线下降,宿灵系统只是治标,且顶点过高,容易让玩家望而生畏。(PS:爆率向来不是决定副本 值不值得刷的关键,刷一次图给一件传奇就好玩了?供大于求,到时候传奇人手一件,有何**而言?)

       团本数量过少,属性飞跃之后,团本需求人数降低(甚至开始追求单刷),收益增多的同时带来的是玩家间互动性的缺失。没了互动,就没了比较,PVE玩家更多地选择超越自己来追求**,导致4人本 变单机,16团本变4人本的情况。(这点倒是可以通过不断增开高难度团本来解决,但玩家的心态并不会变,除非玩家属性上限不再激增(不激增怎么圈钱是吧KFZ),否则必将演化为如今死气沉沉的 PVE局面。

       建议:

       4人本增加绑银供给,打个比方,结算时一年道行额外附送1000绑银(具体比例可以调整,只对相应等级图生效),按一周80次限制算,扣掉无法翻倍的英雄图等,一周刷满图的玩家大概每人能多出200W+的 收入。

       绑银是必需品,我知道官方团队一定有些数值表,例如预估单个PVE玩家每周的绑银大致收入,加以控制从而挖掘用户消费需求(金子/官银精炼),可事实上如今游戏环境已经发生了重大变化, 几次 为了挽救流失玩家而下重笔的活动已经调高了玩家的心理预期,912时期100W绑银对平民算大头了,可如今随便一个回归都给数百W。

       俗一点讲,破罐式的活动已经将玩家的胃口养的很刁,免费玩家对正常收 益的标准翻了好几番,事实上配合着即将出现的新版本,以及可能到来的70级,这种基础收益的升高已经迫在眉睫了,假如官方已经考虑在内,那很好,但假如数值还死守着那根红线,那就真的是淹死会水的 了。

       同样,优化活动,让每个日常更具选择性,举例,把3日常的真言收入集中于伏龙塔,盘丝洞则为稀有精魄碎片(大概率魔化血蛛儿,小概率魔化XXX的)+两混沌箱子,神之则改为单纯道行(适时调高)。

       3者皆做的玩家收入并没有多大变化,但任一活动的心理收益却提升了(看60年道行和看200年是不同的,看10个残片和看到30个残片也不一样)。同时,对某些休闲玩家还顺道减了负。(道行是什么,能吃 吗?混沌箱子我脸丑,也不想开。很好,那每天混个伏龙就好了。)

       取经和娶亲同理,如今娶亲的收益本就偏道行,很好,我们继续强化,可以把取经改成绑银,将原有的道行奖励归于娶亲中。

       也许会打乱数值的统筹,但其实只是把数据挪了些,总收益并没有增加太多。

       好处:玩家心理收益增加,选择变多,减负的同时可以创收,一举两得。同时变相提升修尚令和偶人功用,促进小额消费。(修尚令不再单纯为赏金,修炼点翻的动力也变大,偶人更多针对改版的神之和 伏龙,前提是秒做伏龙的收益提升)。

       2.核心PVP玩家:曾几何时,斗战神只是一个单纯的刷本游戏,但毕竟在中国,与天斗不如与人斗。所以有了PVP,但明显PVP框架后期强化的路子太野,步子走的更茬了。笔者常笑言官方是当了婊子还想立牌坊,即要靠 PVP的军备竞赛创收,又不敢惹毛作为游戏核心的PVE玩家,一系列外人看不懂地做法其实都源于开发组的纠结,撕破脸皮吧,怕普通玩家逃离,没人气就没了鲸鱼。谨小慎微吧,又天天遭付费玩家吐 槽,花了钱还不爽。哈哈,活该!

       PS:希望大家明确一点,一个正常的游戏,PVP从来不是与PVE对立的系统,成功的游戏,二者必是相互推动的。强行加上壁垒,往往才是一个游戏没落的标志。想想当年的WOW的竞技场吧,多么虚伪的繁荣。最可怕的是,PVP玩家付费潜力更大,常常会倒**官方改动,间接影响PVE玩家体验。曾记否,当年终于被加强的老牛们,发泄般在野外开团作死了?虽然只是特例,但也说明了技能设定上并未严格区分的斗战神,任何单方面改动都会对全局产生影响。最终陷入两城皆失,进退维谷的境地。

       属性设定复杂并不是坏事,至少种伤属性的留存及强化孔数的限制还留给平民PVE爱好者一丝脸面。同时增强了数值上的可玩性。这点笔者绝非专家,自然不敢妄言,下面谈问题。

       首先,PVP玩家最大的吐槽点有两点。

       A.属性差距的天谴及PVP数据养成困难,普通玩家收入来自游戏内,具体点就是PVE,而PVE和PVP的装备事实上是严格区分的,由于真言,附灵,宿灵等系统,重做一件装备的代价过大。 于是一个悖论出现了,为了更效率地获得资源,我需要一套不错的PVE装备,但当我去PVP时,这些时间上的投入完全白费了。从而严格区分开了PVE和PVP两者的门槛,如今的中高端PVP玩家都往往小有投入,属于专职。

       论点:毫无办法,因为游戏的基调已定,如果是12年,一切都来得及。对一个已经稳定运营N年的老牌游戏来说,属性数值和经济系统都是底层框架,根本不存在大刀阔斧的可能。引入金子精炼也只是改良,属性更不可能去动,牵一发动全身,以后针对这些底层框架提建议的可以歇歇了,纯粹只能当吐槽用。

       议:

       注意,重点来了,与其说是建议,不如说笔者在YY,但哪怕官方看了后只是笑笑,至少笔者把心中所想给提交了,总比闷在肚子里强的多。

       1。限制性开放野外,取消宗派大战,变为以宗派为单位,进行地图所属争夺战。定期(可以每周,也可以隔两三天)开启报名,占领宗派的成员将在下次活动开启前定时获得资源(绑银,各类绑定材料)/增益(各类BUFF,DEBUFF,甚至有趣的附魔药剂变身等)。

       详细:举例来说,蛇盘山地图,分别有水凉村,锁心壁,回龙巷,逆龙坑等等区域。在每个区域设置不同的资源点,什么矿山啊,木材啊,水源啊,随便起名字。每个资源点对应不同的奖励。活动开启时,报名争夺该地图的宗派(可利用宗派资源竞价报名)统一进入到蛇盘山N线内,该区域变为可PK地图。假设同一地图资源点数量为A,参与宗派数为B,则B大于A,且每个宗派可同时占据C个资源点。占领资源点的方式可以统一也可以分类。例如PVP相关的占旗(战场那东西完全可以关掉了),PVE相关的系列任务召唤出BOSS并击杀。不管选择哪种,一定要让各宗派的占领过程产生交集。对立的可以混战,PVE方面可以争夺(采集统一材料之类的),PVP间接影响PVE过程(外围杀人阻碍你击杀BOSS)。这样,达到了全民参与(该活动本身有一定参与奖励,同时有PK积分。且后续存在宗派占领后的奖励),同时让PVP玩家有了联赛性质的定时区域。

       而地图等级越高,占领后的奖励越高(差距不要太大,有区分度即可),例如狮驼西,封魔林要高于蛇盘,白虎等区域。而在活动时间内,地图怪物清空,可以加一些限时有趣的争夺点,例如拿下后给本宗派成员提供战场BUFF,或加速占领过程等。而宗派职位不同,则战场权重也不同(原则是能力越大责任越大),例如击杀敌对宗主一次可让敌方全体属性下降,我方成员属性上升。(假设百分之五,最大叠加三次)。类似很多可以待系统确立后慢慢添加。

       目的/好处:PVP反哺PVE,通过PVP优势为普通玩家创收。土豪也不再只能通过矿洞扫货来彰显权威(事实上如今的矿洞和青龙已经变成了几大精英宗之间的互K,毫无新意,逻辑无非喇叭喊喊,矿洞溜溜。)

       说起国产 游戏 ,想来大部分玩家都是一副恨铁不成钢的态度,对于大部分玩家而言,国产似乎已经变成了氪金的代名词。

        不过在提到国产 游戏 的时候,大部分玩家应该对一款 游戏 都有所了解,那就是《斗战神》。

        《斗战神》这款 游戏 虽然是网游,但是其 游戏 质量却让人惊艳。这款 游戏 笔者也玩了很久,在前三章也就是白骨夫人剧情之前,我都可以将它称为神作。

        无论是 游戏 的剧情,打击感,还是职业特色,在前三章里《斗战神》都表现的淋漓尽致,基本做到了剧情有深度,玩法不枯燥。

        当时玩的时候惊为天人,也一度认为《斗战神》可在国产网游中封神,然而最终却因为投入成本过高,没有带来预期的利润,原《斗战神》团队解散,换成了现在这个样子。

        不过,这批制作了《斗战神》的团队,有一部分人重新捡起了这个题材,做了一款仍然是暗黑西游为主题的3D单机 游戏 :《黑神话:悟空》。

        而从实机演示上来看,如果 游戏 品质真的能全程做到如此,那么一定是国产神作无疑,甚至可以称之为国产3A 游戏 的起点。

        笔者为什么给出这么高的评价,不妨看一下 游戏 的实机图更为直接:

        实机图所展示出来的 游戏 质量实际上已经超越了大部分国产单机 游戏 。从实机演示的细节来看, 游戏 不仅仅在环境细节处理上做到了极高的拟真度,战斗流畅度也是让人颇为惊艳。

        然而远非如此,此次在玩法上,这款单机 游戏 也让人有了极高的认知, 游戏 充分的把《西游记》中猴子的特色给融入进去,比如定身术,金刚不坏又或者七十二变等等,这些元素让玩家在玩的时候有一种非常强烈的亲切感和认同感。

        《黑神话:悟空》的出现其实打破了玩家们的认知,变成了 游戏 行业,尤其是国产单机行业的搅局者。

        曾经大部分玩家认为,国产单机 游戏 和国外差距这么大,其原因是国内技术不行,不过《黑神话:悟空》的出现,完全打破了这一个观点,连一个小厂都能做到这个地步,腾讯网易之流做不出好的单机反而更像是一个笑话。说的再直白一些,网游厂商如果还是再推出垃圾网游仍然有人买单,那么就不会有人花费心力去做这么一款高品质的单机 游戏 。

        除了制作人与生俱来的梦想,没有人愿意去做这种费力不讨好的事情。

        不过总的来说,此次《黑神话:悟空》还是让我们看到了希望,我们从官方的宣传页面可以看到,无论是制作《百将行》又或者是制作《战争艺术:赤潮》,制作人都始终带着对制作一款国产西游的初心。

        或许有很多人会去质疑 游戏 的初衷,但是笔者想说,在这么一个浮躁的年代,还有人在拥有制作好的网游的技术前提下,愿意花时间去做一款不怎么赚钱的单机,并且还无法预估 游戏 的未来,这本身就是一件值得让人钦佩的一件事情。

        用《斗战神》中的一句话去结尾:怎能忘了西游?

       好了,今天关于“斗战神现在还能玩吗”的话题就到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“斗战神现在还能玩吗”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的生活中更好地运用所学知识。