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罗马战争游戏_罗马战争游戏大全

zmhk 2024-05-27
罗马战争游戏_罗马战争游戏大全       现在,请允许我来为大家分享一些关于罗马战争游戏的相关知识,希望我的回答可以给大家带来一些启发。关于罗马战争游戏的讨论,我们开始吧。1.罗马2全面战争2.4版本更新了什么2.罗马全面
罗马战争游戏_罗马战争游戏大全

       现在,请允许我来为大家分享一些关于罗马战争游戏的相关知识,希望我的回答可以给大家带来一些启发。关于罗马战争游戏的讨论,我们开始吧。

1.罗马2全面战争2.4版本更新了什么

2.罗马全面战争重制版新增及优化全内容介绍

3.罗马全面战争金钱修改

4.《罗马2:全面战争》游戏经验心得分享

罗马战争游戏_罗马战争游戏大全

罗马2全面战争2.4版本更新了什么

       加强了AI。根据罗马战争官网最新消息得知,在罗马战争2全面战争2.4版本系统中重点加强了AI的战斗力使得玩家的体验感更强,《全面战争:罗马2》是由CreativeAssembly开发,世嘉发行的一款策略战争类游戏,是该系列游戏《罗马:全面战争》的续作,亦是《全面战争》系列的第七作,于2013年9月3日登陆PC平台。

罗马全面战争重制版新增及优化全内容介绍

       罗马全面战争中建筑和造兵的秘籍有以下两种:

       1. 一回合建筑和零回合造兵修改:在游戏目录的DATA文件夹中找到相应的txt文件,用ctrl + f 查找construction或stat_cost 后面的数字就是建造时间,将其改为1即可实现一回合建造和零回合造兵。

       2. 一回合走天下:在游戏目录的DATA子目录中找到descr_character.txt文件,按CTRL+F搜索starting_action_points,将其默认值80改为8000,单位一回合内跑的更远,军、骑兵、步兵、器械或agent的移动范围都会大大提高。

       以上秘籍修改可能会对游戏体验产生较大影响,请自行谨慎选择。

罗马全面战争金钱修改

       罗马全面战争重制版即将推出,那么这款游戏相比原版提升了哪些内容呢?相信很多玩家不太了解,下面一起来看罗马全面战争重制版新增及优化全内容介绍。

       罗马全面战争重制版优化内容

       《ROME REMASTERED》附有《Alexander》及《Barbarian Invasion》的扩展内容。而如果您没有原版游戏,重制版也包含了原版的《ROME: Total War Collection》*。

       画质提升

       《ROME REMASTERED》为原版游戏带来了现代化的视觉效果,其中包括对 4K 分辨率的优化,以及对超宽屏和原生超高清分辨率(UHD)的支持。而游戏的多个功能方面也获得了画质提升,例如经重新建模的建筑与物体,还有诸如尘埃云与热浪一类的环境效果。升级后的战役地图满载新制作的高清模型,而部队在模型与材质的重新制作后,在战场上也将更为英姿飒飒。

       现代游戏功能

       《ROME REMASTERED》新增了大量现代游戏的功能,也改良了许多已有的机制。游戏内的镜头得到了升级,玩家可以在战役模式中进行地图旋转的镜头操作,并能作更为宽广的镜头缩放;热度地图和新的图示覆盖层现在能提供关于外交状态和安全度等游戏机制的信息;而在实时战斗中,全新的战术地图、部队显示与攻击范围标识会让您在罗马战场上的指挥更为得心应手。

       游戏机制升级

       现在您可以扩充属下的军队,扮演 16 个在原版游戏中不可使用的派系——游戏中现在共有 38 个可扮演派系!而重制版也在《Total War》系列中开创先河,成为系列中第一款让您与好友在 Windows 、macOS 与 Linux 间进行跨平台多人游戏的作品。游戏还新加入了一种事务官类型:商人。您可以派遣商人前往世界各地以建立贸易线路、获取资源、吞并对手的生意以增加您的收入,并展示派系的经济实力。

       半价优惠

       为了庆祝罗马的回归,我们为在 Steam 上已经拥有原版游戏的忠实粉丝准备了一项优惠:如果您已经拥有《ROME: Total War》,那您就可以在北京时间 6 月 1 日上午 7 时前,以半价购买《ROME REMASTERED》。

       *请注意,《ROME: Total War Collection》只能在Windows平台上运行

《罗马2:全面战争》游戏经验心得分享

       分析如下:

       1、《罗马2全面战争》是一款战争战略类游戏。是一款由the creative assembly游戏工作室联合日本知名发行商sega共同带来的古罗马写实战争的第二部续作,修改金钱下载一个修改工具。

       2、打开程序之后,选择File——Open,然后再选择罗马存档文件save_games存档路径:C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Rome2\save_games。

       3、找到faction_economics选项,改成999999(具体路径可以参考下图)。看到这个数字瞬间感觉自己就是游戏里的王者了,无尽的金钱,想买什么就买什么。

       4、修改完整之后,选择File——Save(保存)。保存的时候整个画面会卡住一会了,不用担心,这是正常的。毕竟游戏参数改变了,卡住的时间根据你的电脑配置决定。配置好一点,可能会短一点。

       5、进入游戏,重新读取存档即可,我的游戏版本1.7 R组破解,第一次未打开游戏修改无效,第二次在游戏主菜单修改存档文件,保存时editSF出现暂时卡住,然后读取存档进游戏证实有效。

扩展资料

       特色系统

       1、《罗马:全面战争》的游戏方式和我们所知的大部分游戏模式都不尽相同,其基础模式即是对战模式,玩家若想尝试对战模式,则可以选择“历史战役”、“自定义战役”和“快速战役”模式。

       2、对战模式跟即时战略游戏操控单位进行进攻的方式类似,然而罗马:全面战争秉承其系列的一贯风格,所有士兵被编排成一个队列,你能指挥的是整个队列的士兵,而不是单个士兵。因此,阵型要求在罗马全面战争里非常重要。而战争的决胜因素就不仅仅是框框A,微操,而是宏观的布局了。

       3、除此之外,《罗马:全面战争》还有特色的士气系统。你不需要消灭所有敌人,而仅需要将对方所有方阵全部击溃,即可获得胜利,当对方全线崩溃了以后,你还可以选择追杀或者直接宣布胜利。不同的兵种士气等级不一样。

       4、同时,士气还受天气、士兵体力、单个方阵面对的敌人数量、敌方远程部队打击、面对特殊队伍的情况(如战象、战车等)的影响。当一个队伍上方的旗帜开始闪烁白光时,该队伍即已经崩溃。

       5、而此时如果你的部队继续进攻,则可能造成连环反应,敌方其他队伍的士气也会迅速崩溃。《罗马:全面战争》的核心是“帝国征战”模式,在这个模式里,你可以选择不同的派系,来完成统一天下的目标。

       6、帝国征战”模式跟《文明》系列有异曲同工之妙,其世界地图界面更像是兵棋推演。而你的目标即是征服世界地图上的所有城市,从而达到统一天下的目标。

       

参考资料:

百度百科-罗马全面战争特色系统

       总体:抛开渣得不能再渣的优化和那个不明所以的联网百科。游戏本身是做得很出色的。战略方面大大加强,有滋有味。国家的建设做得非常好,不再是过去那种“静态建设→招兵开打→掠夺→再开打”的僵化设计。整个游戏的过程,所有的一切都是动态的,从政治、经济到军事,无一不是根据你目前的状况灵活调整。

       政治必须随时保证军权在手、又不至于降低自己在议院中的席位(招募自己的家族当将军很多要消耗席位),同时随时用各种手段打压其他家族的势力,甚至不惜杀人灭口。

       经济上,必须随时保持粮食、金钱和治安的平衡。这点总的来说还是OK的,但是有一些自《帝国全战》以来的弊病。最典型的是,过于模仿文明系列的恶果,就是大部分城市除了对外贸易资源和是否临海以外,都没有真正的差异。除了临海资源限定的港口、渔港、军港外,其余的建筑都是相似的。没有了罗马1和中世纪2中能根据自身省份不同而开发不同建筑的效果。比如矿脉这点。另外,粮食的生产仅区别于农田的等级,跟地理资源没有任何关系。结果就是:历史上严重缺乏产粮地的希腊半岛不会比地中海粮食大户埃及人的农田更少。而且,粮食不是能贸易的对象,就没有了通过必要物资封锁死对手的经济打击策略。而贸易是针对派系之间而不是针对城市之间的设定,也令到如《幕府2》那样越打越穷的情况称为可能。因为到了后期,除非有计划的安排小弟,不然就会因为缺乏贸易对象而令收入大减。这点真心觉得做过头了。城市与城市间的贸易不如派系与派系间的量大是可以理解的,毕竟单独的势力需要很多其他资源来弥补自己,而内部城市不存在这类问题。但是完全根绝了城市间的资源贸易,等于将贸易的收入和变化减少,也不符合真实。

       这个设定实在是既偷懒,又失真,完全不知道CA负责战略设计的人是怎么想的。

       外交上,这次做得总体还是很不错的,能看得到对方对你的态度和原因,以及成功率。但是支付金钱的方式没有了按回合支付,还有不能让敌人割地赔款的选项,实在有些遗憾。而且,那个外交选项的列表做得实在不咋样,简陋得可以。

       战役方面的经验:

       一.收益与秩序的平衡,首先要明白以下几个本作的固定特点。一个行省包括3到4个城市。行省的省会城市才有城墙、且最大有六个格子的建筑空间,其余附属城镇,没有城墙、必有一个城镇只有3个格子,其余的城镇是4个。以马其顿为例——附属城镇只能起:港口、农田、神庙、训练所、兵营、制造所。省会城市可以起:港口、神庙、训练所、兵营、制造所、水渠、城市中心附属城镇是每个建筑都是同类唯一的,而省会城市的建筑可以同类不同科(比如都是城市中心,一个升级成剧院、一个升级成肉铺)每个行省的秩序是省会内各个城市之合,行省之间秩序互不影响。但是食物是全国共享。

       那么由此我们得出一个总结:

       1.与一些初期的玩家心得不同,笔者倾向于统一整个行省后,不要在省会城市制造兵营和神庙,因为这些都能在其他城镇建设。省会城市就出海军、城市中心配套的各种加粮食、金钱和秩序的建筑。附属城镇只出兵营、农田(或马厩)、神庙和经济类港口。

       2.行省与行省之间要互补,确保每个行省的秩序都有快乐盈余(可以在行省的面板里看到)。但是粮食例外,因为是全国共享的。因此,那些有4个城市的行省、城镇中心特色又是产粮型或临近大海的,果断刷成粮食输出省。在这些行省,就不要升级太多耗量建筑。记住,要保持平衡,就要舍得放弃,不要看到有升级的图标就急着去点。不同的行省要区分不同的作用。典型的如巴尔干地区,色雷斯就适合粮食输出、希腊适合经济输出、,马其顿适合生产单位。除非你如笔者这样是个强迫症患者,或者你担心一旦某个行省发生叛乱或者被入侵,造成行省区域失去平衡(但实际上除了秩序,粮食发生这样的情况是很难的)外,本质上是不需要做到每个地区都有食物产出的。

       二.军队的生产,如果两个行省距离不是很远,那些没有四个城镇的行省,只起一个兵营甚至不起都没关系。比如笔者的希腊地区,就完全没有任何兵营,因为离马其顿近,马其顿可以负责生产单位,而希腊就靠马其顿生产即可。同理,伊利里亚地区生产重步兵,潘诺尼亚地区就只出轻步即可。学会放弃和整合,是这代全战一个很重要的经营哲学。

       三.行省的政策是有限的,如何将政策放在最需要的地方很重要,例如你某个行省奴隶太多,你就采取政策消耗掉这些奴隶来换取经济收益。

       四.外交,要刻意扶植那些有诚信的派系,多数是蛮族,和他们签订互不侵犯协议,一般都不会背盟。但不要和他们签署同盟,因为大多数蛮族都很好战,会拉你入战争泥潭,而你选择不帮助盟友会降低你的外交信誉。当你够强的话,就会有派系过来找你签贸易协定。所以早期贸易协定不需要急。开战,又害怕对方的盟友,就查看对手和哪个派系正处于战争中,然后找它的对手,用和对手开战作为礼物,这样能有效避免敌人的盟友第一时间插足你的战争。通常这个势力多数就是罗马和塞琉古。笔者靠这招就统一了大半个小亚细亚。

       战术方面的经验(因为笔者只玩了马其顿,就只说下使用方阵的一些体会):

       一.这一代的方阵很强,但是设计依然不合理。所谓的方阵开启与否,就是是否使用长枪作战而已。其实这个选项应该放到开战准备时选。按照历史,使用pike的都是平坦的地形,如果是丘陵或者是渡河,在历史上亚历山大会让他的军队恢复用普通的spear。所以正确的设定本来是:开战前默认pike,如果关掉phalanx,那么就与古典方阵一样用spear。很多人抱怨这代的方阵过强,还是CA自己胡乱脑补,设定不得章法。历史上的方阵根本不可能大规模配备kopis弯刀,因为这样成本很高昂,方阵密集的阵型也不适合挥砍。另外从另一个角度也可以看出这代其实就是在《幕府2》的基础上修修补补出来的东西。比如方阵开启后可以跑步,但是这个跑步和《幕府2》的枪衾类似,就是个快速移动技能,而且动作也不标准(你看过有人能单手撑着跟6米的十余斤的棍子跑的么?)。如果你双击开了枪阵的方阵兵去攻击敌人,那么你就会滑稽的看到一群方阵兵竖起长枪冲对方人堆里拔刀子肉搏,人挤人而如果你用Alt+鼠标右键去旋转方阵的阵型朝向,你会发现那个行动预览模拟图里的方阵兵,是和《幕府2》里的枪足轻一样,是背着长枪的

       二.这代的方阵类派系的操作,还是比较方便的。个人建议,将方阵兵单独列一直线,用Ctrl+G锁死阵型布局。然后左边和右边各单独编一队。哪边负责进攻,就用骑兵+剑盾的组合,骑兵先上,盾兵跟上。负责防守的那边用古典方阵,必要时开方阵技能可以抗很久。

       另外,告诉大家一个技巧:

       锁死阵型布局的那个编队,你点击敌方的某个单位,这个编队是以保持阵型平刷的攻过去的,不会大家挤成一团。而且路上碰到敌人都会自动攻击。非常方便。除非敌人的这个被点击单位附近的变化非常的混乱,否则你的阵型是不会乱的。其次,这次的方阵的一个优点就是,如果你点击某个敌人,方阵不会如《罗马1》那样整个歪曲去攻击对手,而是无论对手的阵型如何崩溃,它都会尽量保持一个矩形去攻击,非常智能。

       三.这代的骑兵很强,真的很强。但是,也是要讲技法的。

       1.再强力的骑兵,一旦扎进人堆,都很难拉出来。所以一定要有其他单位跟上,有其他单位一起进攻的前提下,骑兵可以相对容易的拉出去。

       2.骑兵的肉搏不差,因为这代有血量的设计,所以面对如投射类的轻步兵,扎进去就让骑兵砍翻为止好了,不用太担心会死得快。

       3.骑兵强的派系,如马其顿、托勒密埃及、帕提亚这些,可以不用投射类骑兵。或者少量亦可。以马其顿为例,20队满编的话,保持4个左右是战役里比较适合的比例,也符合历史上马其顿方阵系统鼎盛时期1:6的步骑比例。

       其他感想:

       这代的兵种设定真心超历史接近了不少,很多兵种都能在那个号称最接近史实的罗马MOD——EB里找到,比如那个亲族骑兵(EasteranBloodcavalry)。这点很让历史控们受落。笔者甚至怀疑,CA真的招募了EB小组的前制作人加入。

       好了,今天关于罗马战争游戏就到这里了。希望大家对罗马战争游戏有更深入的了解,同时也希望这个话题罗马战争游戏的解答可以帮助到大家。